
Descubra 7 tendências pedagógicas para usar na sala de aula
A escola tem uma função social, que é a de preparar as crianças e os adolescentes para se tornarem cidadãos com potencial transformador de suas realidades, com pensamento crítico, criatividade e conhecimento. Isso significa que a educação anda lado a lado com as demandas da sociedade.
É por isso que as metodologias de ensino e as técnicas de aprendizagem sempre são revistas e novas possibilidades são pensadas: são as tendências pedagógicas. Uma escola interessada em se manter atualizada e alinhada às necessidades da sociedade atual está sempre de olho nessas tendências.
Neste texto, separamos sete das principais novidades na área educacional e explicamos por que elas são tão necessárias na atualidade. Quer ver? Então, continue a leitura!
1. Ensino híbrido
O ensino híbrido — ou blended learning — é uma das maiores tendências pedagógicas. A sua proposta é misturar o ensino online com o offline, isto é, presencial. Isso se dá por meio dos recursos tecnológicos, cada vez mais presentes na sala de aula.
No entanto, não se engane: essa metodologia vai muito além de disponibilizar computadores ou tablets aos alunos. Trata-se de realmente rever o plano pedagógico da escola para que haja uma apropriação tecnológica por parte dos estudantes, que devem saber como utilizar esses recursos de forma crítica e significativa.
Isso vai ao encontro de uma das preocupações da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que prevê o desenvolvimento de uma cultura digital como uma das competências a serem aperfeiçoadas pelos estudantes na Educação Básica.
2. Gamificação
A gamificação é, como o próprio nome indica, a prática de ensino por meio de jogos. Com isso, o aprendizado é mais prazeroso, divertido e significativo para os estudantes, que são estimulados a alcançarem uma compreensão conceitual dos conteúdos abordados.
Em poucas palavras, os games educacionais funcionam assim: por meio de fases, prêmios, desafios e objetivos, os alunos assumem uma postura mais exploratória e podem desenvolver competências muito importantes, como a curiosidade e a capacidade de elaboração de hipóteses e de tomada de decisão.
3. Plataformas interativas
As plataformas interativas são um dos principais meios de aplicar o ensino híbrido e a gamificação. Elas são consideradas ferramentas de imersão em ambientes virtuais, repletas de recursos que favorecem a interatividade, isto é, a participação ativa dos estudantes de forma estruturada e contextualizada.
Essas plataformas têm interfaces instrucionais, que dão orientações para os estudantes e incluem ferramentas para a atuação de forma autônoma. Para o ensino da Matemática no século 21, por exemplo, elas fazem toda a diferença.
Afinal, por meio de exercícios que levem em consideração a realidade dos estudantes e estimulem a busca por objetivos, eles conseguem aprender os conceitos e entender as suas aplicações na vida real. Além disso, nesses ambientes, os alunos podem se comunicar e interagir com os seus colegas, o que facilita a troca de conhecimentos e a aprendizagem coletiva.
4. Metodologia STEM
A metodologia STEM é uma das tendências pedagógicas mais interessantes. Trata-se de um acrônimo em inglês para Science, Technology, Engineering and Mathematics — Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática.
O objetivo dessa metodologia é favorecer o aprendizado interdisciplinar de diversas áreas do conhecimento que confluem no núcleo da STEM. Por meio de projetos e resolução de problemas, os alunos desenvolvem competências e habilidades, como a adaptabilidade, a curiosidade e muito mais.
Além disso, a metodologia STEM os estimula a se interessarem pelo conhecimento científico e pelas diversas engenharias. Com isso, pode ajudar na formação de futuros profissionais e pesquisadores dessas áreas tão importantes para o desenvolvimento da sociedade.
5. Cultura maker
A cultura maker é baseada na filosofia do "Faça você mesmo!" — "Do it yourself!". Ela não é novidade, mas se tornou uma das grandes tendências pedagógicas nos últimos anos. Isso porque o aprendizado por meio de experiências e trocas de ideias favorece um engajamento intrínseco dos estudantes.
Para tanto, as escolas podem montar laboratórios maker, disponibilizando materiais, como:
- impressoras 3D;
- cortadores a laser;
- óculos de realidade virtual;
- kits de robótica, entre outros.
Em resumo, o aprendizado maker funciona assim: os educadores propõem projetos para a resolução criativa de problemas. Por meio da colaboração e do uso dos mais diversos instrumentos, os alunos criam soluções que fogem ao tradicional, com forte teor tecnológico e inovador.
6. Laboratório virtual
Os laboratórios virtuais são excelentes para o aluno aprender na prática alguns conceitos importantes vistos em suas matérias teóricas. Inclusive, lembra-se do nosso primeiro tópico? Pois bem, a chamada rotação de laboratório — lab rotation — é uma das principais formas de colocar o ensino híbrido em prática.
Assim, o laboratório serve para que o estudante tenha o primeiro contato com um tema e, em seguida, tenha a aula para aprofundar os conceitos. Ou, ainda, para ter acesso a conteúdos complementares e que ajudam a contextualizar o aprendizado, como experiências de Química, simulação de atividades práticas em Física etc.
7. Linguagens de Programação
Outra tendência definitiva é o ensino de Robótica e de Linguagens de Programação na escola. Podemos dizer que, daqui a alguns anos, não conhecer minimamente essas linguagens será sinônimo de um "analfabetismo do futuro". Isso porque os comandos digitais serão equivalentes ao nosso ler e escrever de hoje.
Para que você tenha uma ideia, um levantamento da Dell Technologies mostra que 85% das profissões que existirão em 2030 serão novas, isto é, estão sendo criadas em razão da transformação digital. Com isso, conhecimentos de programação serão considerados básicos.
Não é à toa que o incentivo ao aprendizado de programação nos primeiros anos da educação formal já ocorre em diversos países. Por exemplo:
- na China, a programação faz parte do currículo obrigatório desde a pré-escola;
- nos EUA, há projetos circulando desde 2017 para que o ensino de programação seja obrigatório até os dez anos de idade;
- no Reino Unido, estudantes de cinco a 16 anos têm aulas de Ciências da Computação.
Como foi possível ver, essas tendências pedagógicas são muito vantajosas para o aprendizado dos estudantes. Com elas, crianças e adolescentes têm experiências mais significativas com os conteúdos, pois assumem uma posição mais ativa e crítica. Isso auxilia no desenvolvimento de competências e de habilidades essenciais no século 21.
Gostou das informações? Então, compartilhe para que mais educadores tenham acesso a essas tendências pedagógicas!